Delårsrapport kvartal 1 2022

Första kvartalet 1 januari – 31 mars 2022

  • Intäkter 9 980 TSEK (24 978)
  • Rörelseresultat före avskrivningar (EBITDA) -2 621 TSEK (1 043)

  • Resultat efter finansiella poster -3 197 TSEK (567)

  • Resultat efter skatt -3 214 TSEK (567) 

  • Resultat per aktie uppgick före och efter utspädning till -0,35 SEK (0,53)

Väsentliga händelser under perioden

  • Inleder mjuklansering för nya ordspelet Word Solitaire: Cards & Puzzle
    Qiiwi Games meddelade den 14 mars 2022 att man inlett mjuklansering av ett nytt innovativt ordspel under namnet Word Solitaire: Cards & Puzzle. I Word Solitaire är spelarens mål att bygga ord utifrån ett visst antal tillgängliga bokstäver placerade på spelkort. Spelmekaniken i Word Solitaire är en blandning mellan Patiens och Scrabble.

Väsentliga händelser efter periodens utgång

  • Inga väsentliga händelser har inträffat efter periodens utgång.

VD har ordet:

”Stort fokus på Extreme Makeover”

Det första kvartalet av 2022 har nu passerat och vi kan summera ett kvartal där stort fokus beträffande nyutveckling lagts mot vår nya speltitel ”Extreme Makeover: Home Edition”. Även vår nya speltitel Word Solitare samt Wordington har erhållit större andel utvecklingsresurser.

De totala intäkterna uppgick under kvartalet till ca 10 MSEK, vilket är en minskning med ca 60% jämfört med samma period föregående år. Minskningen härleds till en minskad spelarbas kopplat till mindre UA-investeringar samtidigt som de spellanseringar som vi gjort under 2021 inte ännu nått upp till de målsättningar vi haft avseende tillväxt eller lönsamhet. Under den rapporterade perioden investerades ca 4,6 MSEK i marknadsföring vilket kan jämföras med ca 15,3 MSEK samma period föregående år, en minskning med ca 70%.

Vi når under den rapporterade perioden ett EBITDA-resultat på ca -2,6 MSEK, vilket är en försämring med ca 3,6 MSEK jämfört med samma period föregående år. Samtidigt är det en sekventiell förbättring jämfört med det fjärde kvartalets resultat med ca 1,6 MSEK.

Vårt marknadsföringsteam har arbetat vidare med att hitta lönsamma UA-investeringar i primärt speltitlarna Wordington, Midsomer Murders samt Hell’s Kitchen under den rapporterade perioden. Den nya UA-strategin som implementerades under Q4 som innebär en högre målsättning kring lönsamhet på etablerade speltitlar har påverkat EBITDA-resultatet positivt under den rapporterade perioden. Detta arbete fortgår och finjusteras för att förbättra resultat långsiktigt på UA-kampanjer.

”Own IPs: Wordington och Word Solitaire”

Under det första kvartalet har vi inom affärsområdet ”Own IPs” haft störst fokus på speltitlarna Wordington samt vår nya speltitel Word Solitaire.

Wordington som vi under 2021 minskade allokerade resurser mot för att kunna genomföra fler speltitlar inom ”Branded Games” har den senaste perioden fått mer fokus. Under den rapporterade perioden har en satsning genomförts mot att skapa flertalet ”Spelare-mot-Spelare/PvP”-evenemang i speltiteln för att på detta sätt öka engagemangsgraden hos vår aktiva spelarbas. Vi kommer även framöver att fortsätta ha ett större fokus på Wordington för att optimera speltiteln samt addera mer funktioner för att öka spelarglädjen och således speltitelns långsiktiga livstidsvärde.

Beträffande Word Solitaire så inledde speltiteln en global mjuklansering under mars månad. Speltiteln erbjuder ett innovativt spelupplägg och mekanik som fått positiva recensioner. Tittar vi på data från den svenska marknaden som varit vårt initiala fokus har speltiteln starka retention/kvarhållningsnivåer. Det vi just nu jobbar vidare med är att öka speltitelns intäkt per daglig aktiv spelare. Spelet har även uppmärksammats av en större publicist där vi i dagsläget utvärderar vad som är bästa nästa steg för speltiteln. Målsättningen är att vi under det andra kvartalet kommer att utvärdera vad detta samarbetet kan ge för resultat i det långa loppet och därefter ta ett beslut för framtiden för strategin kring hur Word Solitaire skall publiceras samt utvecklas för att ges bästa möjligheter för lönsamma intäkter för vårt bolag.

Jag vill i samband med denna information också poängtera att vi fortsatt har som strategi att publicera och marknadsföra de spel vi skapar helt på egen hand. Detta för att ansvara till 100% för ett spels livscykel vilket är något som vi tror långsiktigt ger den bästa avkastningen för bolagets verksamhet. Med detta sagt tror vi ändå att det finns god kunskapsutvinning som vi sedan kan applicera på vår egen publicistverksamhet/marknadsföring genom att inom vissa ”Small Game Productions/Mindre spelproduktioner” ingå partnerskap med externa publicister.

”Branded Games: Extreme Makeover ges störst resurser”

Inom vårt affärsområde ”Branded Games” ges just nu störst fokus mot speltiteln Extreme Makeover: Home Edition. Detta är första speltiteln som vi innehar både ett världskänt varumärke tillsammans med en världskänd huvudkaraktär i form av Ty Pennington. Vi har internt satt upp höga kvalitetsmål kring vilken typ av känsla och funktionalitet som spelet skall inneha innan mjuklansering startas.

För att kunna nå ett trendskifte från tidigare ”Branded Games”-spel som vi utvecklat den senaste tiden har vi valt att allokera betydligt mer resurser till detta projekt än tidigare för att utvärdera kring vad för effekt detta kan ge på dess helhetsresultat.

Under april månad har vi påbörjat inspelningen av så kallade ”Voice Overs” och marknadsföringsmaterial innehållande Ty Pennington. Vi bedömer att detta kommer ge en extra dimension i spelarupplevelsen samt ge bättre resultat i marknadsföringskampanjer.

Beträffande MasterChef så har vi fortsatt den omarbetning av spelmekanik och spelupplägg som vi strävat efter. Detta innebär att vi hoppas att kunna nå en global aktivering av speltiteln inom kort.

För mer information om övriga speltitlar inom affärsområdet ”Branded Games” se sektionen ”Spelkommentarer”.

”Spelarbas och intäktsutveckling”

Majoriteten av vår spelarbas under den rapporterade perioden fanns fördelad över länderna USA (24%), Ryssland (18%), Storbritannien (12%), Tyskland (10%) och Frankrike (9%). Resterande 27% var fördelad över olika marknader i primärt Europa och Sydamerika.

Våra intäkter genereras däremot framför allt från USA, Storbritannien och Tyskland vilket beror på att det skiljer sig mycket hur högt ARPDAU-värde en spelare har i olika geografiska områden i världen.

Med tanke på den ryska invasionen av Ukraina valde bolaget mot slutet av det första kvartalet att stoppa samtliga UA-kampanjer som var riktade mot den ryska marknaden. Vi har även sett en drastisk försämring avseende ARPDAU-värdet på den ryska marknaden sedan konflikten startade vilket lett till mindre intäkter från den upparbetade spelarbasen i Ryssland. Denna försämring påverkade intäkterna marginellt negativt under den rapporterade perioden, vår bedömning just nu är att denna försämring i intäkter från de ryska spelarna kommer kvarstå under det andra kvartalet.

I den nya rapportstrukturen har vi valt att dela upp intäktsströmmarna i tre ben enligt nedan:

– Revenue Ads: Intäkter skapade via annonsintäkter
– Revenue IAP: Intäkter skapade via Köp-i-Spelen (In-App Purchases)
– Revenue Subscription: Intäkter skapade via prenumeration.

Intäkterna skapas fortsatt till störst del via ”Revenue Ads” som stod för ca 72% (87% Q1 2021) av de totala intäkterna samt ”Revenue IAP” stod för ca 26,4% (13,6% Q1 2021). Skillnaden jämfört med samma period föregående år beror dels på en effekt av vårt fokus kring mer funktioner och en anpassad spelmekanik för att främja mer köp i våra spel för att skapa högre långsiktiga livstidsvärden per spelare, dels en effekt av mindre DAU i vår spelportfölj vilket minskat annonsintäkterna på vissa marknader. ”Revenue Subscription” stod för ca 1,6% (0,4% Q1 2021) vilken bedöms öka när fler spel erhåller prenumerationsval, i dagsläget finns detta enbart i speltiteln Backpacker®.

Värt att benämna är att vårt ARPDAU värde stiger med hela 20% jämfört med samma period föregående år. Detta härleds till en mer konkretiserad spelarbas på TIER1-marknader samtidigt som våra nylanserade speltitlar har haft ett högre snitt ARPDAU än tidigare lanserade speltitlar. Påverkar gör även den minskade spelarbasen i sin helhet där mer värdefulla spelare, så kallade ”hardcore”-spelare, finns kvar. Lyckas vi skala upp spelarbasen med detta förbättrade ARPDAU-värde finns goda möjligheter till lönsam tillväxt framöver.

”Playright: ZooCubes startat mjuklansering”

Vår Hyper Casual-studio Playright har fortsatt sitt fokus inom pusselspel och har under april månad startat en mjuklansering för en ny speltitel kallad ZooCubes. Plattformen som ZooCubes är uppbyggd på går att återanvända för att skapa olika teman av pusselkombinationer och pusselspel. ZooCubes är ett innovativt pusselspel som är lätt att lära sig men svårt att bemästra.

Utöver ZooCubes arbetar Playright vidare med ytterligare ett pusselspel som är i närstående till mjuklanseringsstart samt speltiteln Treasure Whacker som förtillfället genomförs tester med diverse större Hyper Casual-publicister som visat intresse i speltiteln.

För Playrights del är det största fokuset nu att få till ett antal speltitlar som skapar intäkter till bolaget, här tror vi starkt på den nuvarande strategin kring att lansera ett antal innovativa pusselspeltitlar som dels blir publicerade av etablerade hyper casual-publicister samt en del av oss själva.

”Spännande Q2 och resterande del av 2022”

Under det andra kvartalet är vår förhoppning att kunna starta en mjuklansering på utvalda marknader för vårt nuvarande ”Big Game Production” Extreme Makeover: Home Edition, som erhåller stora andelar av våra möjliga resurser. Jag vill påpeka att vi inte kommer att känna oss stressade att tvinga ut spelet i en för tidig fas då vi vill ha spelet så komplett och redo med merparten av dess tänka funktioner redan när mjuklanseringen inleds för att erhålla så bra resultat som möjligt. Utöver detta har vi en spännande uppdatering av MasterChef i närstående som kan leda till tillväxtmöjligheter vid positivt utfall.

Vi har under det första kvartalet legat kvar på liknande nivå av antal anställda och planen är att enbart framöver stärka vissa delar av organisationen, primärt med fler utvecklare.

Med ett spännande nytt ”Branded Games”-spel i antågande i form av Extreme Makeover samt innovativa funktioner med sociala spelelement i fokus för Wordington som bedöms öka spelarengagemanget anser jag att framtiden ser mycket positiv ut, både i det korta och långa perspektivet.

/Erik Dale Rundberg, VD Qiiwi Games AB

Notering: För mer information avseende utveckling och fokus kring bolagets samtliga speltitlar under det första kvartalet se avsnittet "Spelkommentarer" i bolagets nya rapportformat på sidorna 5-6 i kvartalsrapporten.

För mer information se bifogad kvartalsrapport samt lyssna på senaste avsnittet av bolagets IR-Vlogg tillgänglig på bolagets hemsida eller YouTube-kanal.

För ytterligare information:

Erik Dale Rundberg, VD, Qiiwi Games AB
Telefon: +46709260697
E-mail: [email protected]

Denna information är sådan information som Qiiwi Games AB (publ) är skyldigt att offentliggöra enligt EU:s marknadsmissbruksförordning. Informationen lämnades, genom ovanstående kontaktpersons försorg, för offentliggörande den 27 april 2022 kl. 08:30 CET.

Certified Adviser:

Aktieinvest FK AB
Telefon: +46 8 506 517 03
[email protected]

Om Qiiwi Games:

Qiiwi Games är en utvecklare av spel till mobila plattformar som iOS och Android. Bolagets nuvarande verksamhet startade 2012 och bolaget har spelstudios i Alingsås (Sverige), London (Storbritannien) och Nicosia (Cypern). Qiiwi fokuserar på att utveckla mobilspel riktade mot “Casual Gamers” samt Hyper Casual via dotterbolaget Playright Digital Entertainment Ltd. Bolagets slogan är “Adventures for Everyone”.

Share This Post